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IL COLPO DEL SECOLO DI MICROSOFT:
L'ACQUISIZIONE DA 67, 8 MILIARDI DI ACTIVISION BLIZZARD

Articolo a cura di  Carlo Matarazzo
Revisione a cura di Anna Flora

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1. Il mondo videoludico

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Il settore videoludico è ormai da anni diventato un vero e proprio campo di battaglia, all’interno del quale ogni società cerca di adoperare una tattica di integrazione verticale al fine di poter aumentare i propri franchise. Si parla infatti di una lotta basata principalmente sull’offerta di saghe già conosciute ed amate dal pubblico, ed è proprio per questo motivo che l’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, finalizzata il 13 ottobre 2023 per 68,7 miliardi di dollari, segna un evento epocale all’interno dell'industria videoludica.

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2. Microsoft & GamePass

Microsoft, gigante del software e produttore della console Xbox, si afferma come attore dominante nel gaming, grazie soprattutto al cd. Game Pass, un servizio in abbonamento che offre ai giocatori un accesso illimitato a una vasta biblioteca di giochi. Questa mossa si inserisce in una strategia più ampia di Microsoft, la quale favorisce un modello di consumo basato sull'accesso piuttosto che sul possesso. L'introduzione del Game Pass ha rivoluzionato il modo in cui i giocatori accedono ai contenuti, sfidando il tradizionale modello di acquisti singoli. Le statistiche, infatti, indicano che il Game Pass ha raggiunto un impressionante traguardo di oltre 25 milioni di abbonati all'inizio del 2023, con una crescita costante trimestre dopo trimestre. Questa crescita è il riflesso non solo dell'apprezzamento dei giocatori per il valore offerto dal servizio ma anche della strategia di espansione –adottata da Microsoft stessa – del proprio catalogo attraverso acquisizioni strategiche, tra le quali si inserisce quella di Activision Blizzard. Si prevede, infatti, che la presenza di franchise di grande calibro come "Call of Duty" e "World of Warcraft" possa fungere da catalizzatore per un ulteriore incremento di abbonamenti, con alcune stime che prevedono una crescita del 150% entro la fine del decennio.

L'impatto di Game Pass va oltre i numeri di abbonamento. Analisti di mercato hanno notato un incremento nell'engagement dei giocatori, con abbonati a Game Pass che giocano il 40% in più di giochi rispetto ai non abbonati, e spendono il 50% in più in contenuti aggiuntivi per i giochi. Questo dimostra come il servizio non solo estenda la durata del gioco ma anche incoraggi una maggiore spesa in questi ultimi, contrariamente alle preoccupazioni iniziali che indicavano come un modello basato su abbonamento potesse diminuire le entrate generali del settore.

Questa crescita è il risultato della filosofia del Game Pass, la quale si basa su un impegno decennale verso i giocatori, nato dall'esperienza di Microsoft con il multiplayer online di “Halo” e dall'evoluzione verso un'esperienza di gioco condivisa e cross-play. Il Game Pass rappresenta un esempio dell'approccio player-centric di Microsoft, che cerca di abbattere le barriere tra dispositivi e piattaforme, incrementando così l'engagement e rendendo i giochi più accessibili e convenienti per un pubblico più ampio. Con una visione che guarda al futuro, Microsoft si prefigge di ampliare ulteriormente la portata dei suoi servizi, mirando a coinvolgere tutti e tre i miliardi di giocatori a livello globale e sottolineando la crescente rilevanza del gaming come forma di media mainstream.

3. L'acquisizione di Activision Blizzard: gli aspetti legali

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La transazione interamente in contanti proposta da Microsoft per l’acquisizione di Activision Blizzard, valutata 68,7 miliardi di dollari, ha rappresentato un’operazione finanziaria notevole. In questo scenario, Microsoft ha concordato di pagare integralmente in denaro, proponendo un prezzo di 95 dollari per ciascuna azione di Activision Blizzard. Tale modalità di pagamento garantiva che gli azionisti di Activision Blizzard ottenessero un ritorno monetario immediato sul loro investimento, anziché ricevere una partecipazione azionaria in Microsoft, delineando una chiara separazione finanziaria tra le due entità post-acquisizione.

Con il completamento dell’acquisizione, avvenuta il 13 Ottobre 2023, Activision Blizzard è diventata una filiale interamente controllata da Microsoft. In questo contesto le azioni di Activision Blizzard sono state ritirate dal mercato e ogni azione esistente di quest’ultima è stata convertita automaticamente in un diritto all’incasso di 95 dollari in contanti per azione, in linea con l’accordo di acquisizione.

Durante questo processo di conversione sono state escluse specifiche categorie di azioni:

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  • Treasury Stock: azioni precedentemente riacquistate da Activision Blizzard, che venivano mantenute dalla società per scopi strategici come il controllo della capitalizzazione di mercato o per future emissioni. Queste azioni, essendo state ritirate dalla circolazione, non partecipavano alla conversione in contanti.

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  • Azioni detenute da Microsoft e dalle sue sussidiarie: azioni di Activision Blizzard già in possesso di Microsoft o delle sue sussidiarie non sono state soggette a questa conversione, per evitare un trasferimento di valore all’interno del medesimo gruppo societario. Questa decisione evitava la creazione di una situazione in cui Microsoft avrebbe dovuto pagare se stessa per le azioni che già possedeva.

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Tale procedura ha offerto agli azionisti di Activision Blizzard un pagamento diretto e definitivo per le loro azioni, senza coinvolgerli in dinamiche future di Microsoft. Questa scelta, tipica delle acquisizioni effettuate completamente in contanti, mirava a fornire un guadagno immediato e sicuro agli azionisti della società acquisita, senza sottoporli alle incertezze legate all’andamento futuro delle azioni della società acquisitrice.

4. Il blocco dell'antitrust

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Nel contesto dell’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, regolatori antitrust di tutto il mondo hanno avviato un’approfondita analisi. La Federal Trade Commission (“FTC”) e la Competition and Markets Authority (“CMA”) del Regno Unito sono solo due dei molti enti che hanno esaminato l'affare. Tali organismi hanno il compito non solo di valutare l'impatto immediato di un'acquisizione sul mercato, ma anche di prevederne le conseguenze a lungo termine sulla concorrenza e l'innovazione. La principale preoccupazione di FTC riguardava il fatto che Microsoft potesse degradare la qualità dei giochi di Activision su console rivali, manipolare i prezzi o cambiare i termini di accesso. La CMA del Regno Unito era invece cauta su potenziali problemi anti-concorrenziali attorno al cloud gaming.

Diversamente, le leggi antitrust negli Stati Uniti sono progettate per proteggere i consumatori e garantire una concorrenza economica leale: ciò implica che le società sono tenute ad operare in modo efficiente, offrire prezzi ragionevoli e mantenere standard di qualità elevati. Le regole antitrust si basano su tre leggi principali:

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  1. Sherman Act (1890): questa legge è fondamentale per prevenire il monopolio e assicurare la concorrenza. Impedisce alle società di fissare prezzi artificialmente alti e di limitare l'innovazione attraverso il controllo del mercato.

  2. Federal Trade Commission Act: questa normativa combatte le pratiche commerciali sleali e ingannevoli. Società quali Microsoft devono quindi evitare azioni che potrebbero essere considerate disoneste o ingiuste nei confronti di concorrenti e consumatori.

  3. Clayton Act: questa legge si concentra su pratiche specifiche come le fusioni e le acquisizioni, vietando quelle operazioni che potrebbero diminuire significativamente la concorrenza o portare alla formazione di un monopolio.

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I critici dell'affare, tra il leader di mercato Sony, temevano la potenziale esclusività di titoli come "Call of Duty" per Xbox, mentre sostenitori come la European Games Development Federation e Nvidia hanno appoggiato l'acquisizione. Per mitigare queste preoccupazioni, Microsoft ha firmato accordi di licenza con varie società, incluso un accordo decennale stipulato con Nintendo e Sony, e finalizzato a garantire l'accesso continuato a questi titoli sulle loro piattaforme. Il vero punto di svolta per l’acquisizione tuttavia è arrivato grazie ad un accordo basato sulla vendita dei diritti di streaming cloud di Activision a Ubisoft, società francese famosa per alcune delle più popolari e longeve serie di videogiochi, tra cui “Assassin’s Creed”, “Far Cry”, “Just Dance”, “Prince of Persia”, “Tom Clancy’s” e “Watch Dogs”. Grazie a ciò, l'Authority britannica si è convinta che i rischi di un monopolio Microsoft fossero stati definitivamente mitigati. L'accordo garantisce che giochi popolari, quali 'Call of Duty', resteranno disponibili su più piattaforme, prevenendo così un monopolio da parte di Microsoft.

Queste misure hanno convinto la Commissione Europea, che ha approvato l'affare, così come altri enti presenti in nazioni come Brasile, Cile, Serbia e Arabia Saudita.

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5. Conclusioni
 

L'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft non è solo un evento significativo nel panorama delle acquisizioni societarie, ma è anche indicativa di una serie di trasformazioni più ampie che stiamo osservando nel settore videoludico:
 

  • Nel campo dell’Antitrust: l’acquisizione descritta nel presente articolo ha sollevato questioni importanti riguardanti le leggi antitrust e la concorrenza. Con un’operazione di tale portata, le autorità regolatorie sono chiamate a valutare attentamente il potenziale impatto sul mercato, preoccupate che possa portare a una concentrazione eccessiva di potere in poche mani. Questo caso potrebbe infatti stabilire nuovi precedenti su come vengono gestite le grandi fusioni nel settore tecnologico e potrebbe spingere a una revisione delle politiche antitrust, specialmente in un’era di crescente digitalizzazione e consolidamento aziendale.

  • Nel contesto delle Acquisizioni: l’acquisizione è rappresentativa di una tendenza più ampia verso grandi operazioni di fusione e acquisizione nel settore tecnologico e videoludico. Le società stanno cercando di diversificare le loro offerte e di espandere la loro presenza in nuovi mercati. Questo può portare a una maggiore integrazione verticale, dove le società controllano più aspetti della catena del valore, dalla produzione di contenuti alla loro distribuzione e piattaforme di gioco.

  • Nel settore del Gaming: l’acquisizione segnala anche un cambiamento significativo nel panorama del gaming. Le nuove tecnologie infatti, combinate con l’ascesa del cloud gaming e del metaverso, hanno il potenziale non solo di ridefinire il modo in cui interagiamo con i videogiochi, ma anche di influenzare profondamente la nostra cultura e società.
     

Possiamo quindi vedere come i videogiochi, una volta considerati mero passatempo, stiano emergendo come piattaforme per l'espressione creativa, l'apprendimento e la connessione sociale, riflettendo e modellando gli atteggiamenti e i valori delle generazioni attuali e future.

In questo contesto dinamico, Microsoft emerge come un potenziale leader per guidare l'innovazione e plasmare l'evoluzione del gaming. Tuttavia, in un settore caratterizzato da rapidi cambiamenti tecnologici , il futuro è imprevedibile e spesso riserva sorprese. L'industria del gaming, così come i suoi appassionati, dovrà rimanere agile e aperta alle nuove possibilità che sicuramente sorgeranno in quest'epoca di rapido cambiamento tecnologico e culturale.

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